Hausregeln

Wir spielen nach SR 2.01 D mit einigen Elementen von SR 3.01 D

Charaktererschaffung:

  • Pools werden nach Grundregelwerk SR 3.01D Seite 77 berechnet.
  • Punktkosten für Gaben und Handicaps werden nach 2.01D berechnet.
  • Die Punktzahl bei der Charaktererschaffung liegt bei 123 Punkten.
  • Berechnungstabelle zur Charaktererschaffung wird aus dem Kompendium 3.01D genommen.

Regeländerungen:

Granaten: Granaten machen T-Schaden!!!
Denn es kann nicht sein das ich eine Handgranate im Mund zünde und das mit S-Schaden überlebe.

Ausweichen: Zur Zeit handhaben wir es mit dem Ausweichen so, dass man nur einmal pro Abenteuer ausweichen darf..
In 3.01D kann man so oft ausweichen wie man will, sofern man noch genug Kampfpool hat. Die Ausweichregeln ändern sich dahingehend, dass man so oft Ausweichen kann wie man persönliche Karmapoolpunkte besitzt, natürlich nur wenn man pro Phase noch Kampfpool hat.

Barrieren: Barrieren werden wie Körperpanzerung gehandhabt und sind von einer Seite durchlässig, da es kaum Sinn macht mit einer 10 oder 12 Fahrzeugpanzerung herum zu laufen.

Magische Waffen: Ein paar Worte zu unseren magischen Waffen, die sich von den normalen bei Shadowrun existierenden Waffenfoki unterscheiden. Die bei uns als "magisch" bezeichneten Waffen, wie beispielsweise das Legis, sind reine Fantasiekonstruktionen nach erfundenen Regeln. Wir haben in unserer Gruppe diese Waffen entwickelt, um den weniger starken Charakteren, wie Magiern oder Schamanen einen bessere Verteidigungsmöglichkeit im Nahkampf zu bieten. Nur magische Charaktere können alle Vorteile von solchen magischen Waffen nutzen, während es für alle anderen Charakterklassen wie normale Waffen gehandhabt wird. Magische Waffen unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von normalen Waffen. Einerseits im Preis: Für jeden addierten Stärkepunkt der Waffe, muss eine Orikalkumkugel aufgewendet werden. So wären beispielsweise bei dem Legis (Str.+5M) fünf Orikalkumkugeln notwendig, was bei einem Basispreis von 88.000 ¥ immerhin die stattliche Summe von 440.000 ¥ ergibt. Zum anderen sind besondere Schmiedekünste notwendig um die Waffe zu formen und zu erschaffen. So wird zum Erschaffen der Waffe eine Verzauberungsprobe notwendig. Neben den nicht zu verachtenden Kosten, wie sich am Beispiel des Legis mit 750.000 ¥ zeigt, werden zusätzlich noch Bindungskosten in Höhe von acht Karmapunkten fällig. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die reine Verfügbarkeit, da solch eine Waffe kaum am Laden um die Ecke zu finden sein wird. So sind Kontakte zu Magiergruppen der Oberschicht Voraussetzung, um überhaupt mal über so eine Waffe sprechen zu können. Eine andere Möglichkeit sind Kontakte zu Personen, die einen potentiellen Zugriff auf solche Waffen haben und die gebeten werden können dem Charakter eine Waffe zu besorgen. Wie oben erwähnt, können nur magisch aktive Charaktere die volle Kraft der Waffe nutzen. Diese Vorteile beinhalten das magische Waffen eine erhöhte Basiswaffenstärke haben und das sie durch alles schneiden können. Sie schneiden durch Stahl wie ein warmes Messer durch Butter. Beton, Holz, Rüstung oder auch Fahrzeugpanzerung erweisen sich als weich wie Pudding gegen diese Waffen. Aber Vorsicht die Klinge der Waffe kann trotz ihrer enormen Leistungen abbrechen. In diesem Fall ist die Klinge nicht mehr zu reparieren und es muss eine neue Waffe geschmiedet werden. Das soll verhindern das man sich überall durchschneiden kann. Magische Waffen werden etwas anders im Nahkampf gehandhabt als normale Nahkampfwaffen. So kann der Schaden der Waffe, zuzüglich der eigenen Stärke, nicht weiter gesteigert werden. Im Gegenzug, muss der gesamte Schaden auf Null runtergewürfelt werden, ansonsten gilt das Ziel als durchschnitten oder als so schwer verwundet das es dem Tot mit 10 Schadenskästen entspricht.

Heute würde ich sagen das man das Prinzip beibehalten kann, weil das Macht Niveau in der Gruppe ziemlich hoch ist, es bleibt immer noch ein Rollenspiel wo man seinen eigenen Weg gehen kann und auch soll.  Q:Freeman

 
 
 
Letzte Aktualisierung am 17. Dezember 2002
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